بوكيمون جو : نجاح 35 سنة
|[et_pb_section admin_label=”section” fullwidth=”off” specialty=”on”][et_pb_column type=”3_4″ specialty_columns=”3″][et_pb_row_inner admin_label=”row_inner”][et_pb_column_inner type=”4_4″ saved_specialty_column_type=”3_4″][et_pb_text admin_label=”النص”]
بقلم: أمين الزقرني
في الأسبوع الماضي أصبح بوكيمون جو أكبر لعبة الجوال في تاريخ الولايات المتحدة، وهو الآن يتجاوز تطبيقات فايسبوك وتويتر وخرائط جوجل في عدد مستخدميه و في نسبة الاستخدام اليومي. وهو نجاح قياسي من حيث الزمان (أسبوع) والمكان (أربعة دول فقط).
يتساءل بعض الناس “ماذا عن مبتكر بوكيمون؟”. وابتكار تطبيق بوكيمون جو امتد على أكثر من 35 سنة، على عكس مما يبدو من أنه نجاح قد تحقق بين عشية وضحاها. وقصة ساتوشي تاجيري، مبتكر اللعبة الأصلية للبوكيمون، هي استثنائية بقدر قصة جون هانك، مبتكر اللعبة الحالية في شكل تطبيق.
استغرق الأمر ساتوشي، مبتكر البوكيمون، أكثر من 15 سنة حتى تقلع فكرته الأولى للعبة، وقد أشرفت شركته على حافة الإفلاس في هذه العملية.
جاء إلهام بوكيمون لدى جمع ساتوشي الحشرات عندما كان طفلا. كان أصدقاؤه يلقّبونه “دكتور الحشرات”، ويتذكر: “في كل مرة وجدت حشرة جديدة، كانت تبدو غامضة بالنسبة لي. وكلما بحثت عن الحشرات، كلّما وجدت أكثر.”
ولكن المدن في اليابان بدأت تنمو وبدأ ساتوشي يخسر الفضاء الذي كان يصطاد فيه الحشرات. كان حلم ساتوشي أن يخلق لعبة فيديو من شأنها أن تمنح الأطفال شعور الاكتشاف نفسه.
ثم، في سنة 1981 عندما كان عمره 17 عاما، أنشأ ساتوشي مجلة الألعاب، “لعبة النزوة”. وقد كانت مجلّة هاوية يكتبها بخط اليد ويقوم بجمع صفحاتها بنفسه. أصبح فيما بعد “كين سوغيموري”، أحد المعجبين والقراء الأوفياء للمجلة، صديقا لساتوشي وساهم معه سنة 1989 في تحويل المجلّة إلى شركة لعبة فيديو لتطوير مفهوم “وحوش الجيب” لساتوشي.
قدّم ساتوشي فكرة بوكيمون لنينتندو سنة 1990، باعتبارها وسيلة ترفيه ولعب للفتيان. غير أن شركة نينتندو لم تستوعب اللعبة، وطلبت منه تطوير الفكرة أكثر.
هكذا بدأ كلاهما على تطوير اللعبة، فكان ساتوشي يبتكر الشخصيات، وكين يرسمها، وانضم شريك ثالث، جونيتشي ماسادا، ليصنع الأصوات والموسيقى.
السنوات الستة الموالية قادت شركة “لعبة النزوة” إلى حافة الإفلاس. استقال الموظفون لعدم صرف رواتبهم، وكافح الفريق في وظائف جانبية من أجل دفع الفواتير.
يستذكر جونيتشي قائلا “كان وقتا صعبا لكننا لم نفكر في التخلي مطلقا. كنا في المكتب طوال الوقت. كنا نعيش في هذا المكان.”
بدأ اليأس يدب الى ساتوشي، وقرّر عرض شركته لاستثمار شركة “المخلوقات”، والتي انتهت بامتلاك ثلث حقوق بوكيمون. وعندما تم إطلاق لعبة بوكيمون الأولى أخيرا، كان هناك القليل من الاهتمام الإعلامي بألعاب الفتيان التي بدأت تفقد شعبيتها آنذاك.
لحسن الحظ بالنسبة لساتوشي، فإن اللعبة قد راقت لشيجيرو مياموتو (وهو الذي ابتكر لعبتي سوبر ماريو ودونكي كونج)، فساعدهم في الاوقات الصعبة ودافع عن البوكيمون داخل نينتندو.
كان ذلك بعد 15 عاما من حلم ساتوشي بالأطفال وهم يجمعون وحوش الجيب كما كان هو يجمع الحشرات ليقلع البوكيمون أخيرا في عام 1996. في نفس تلك السنة، بدأ حلم آخر يتحقّق..
كيف تمكّن جون هانك من تحقيق نجاح آني بهذا الشكل الجنوني؟ هذه هي المراحل العشرة التي قادته إلى ابتكار تطبيق بوكيمون جو :
الأولى : في عام 1996، في حين لا يزال طالبا، شارك جون في ابتكار لعبة فيديو مُتعدّدة اللاعبين على الانترنت ثم باع اللعبة إلى شركة “3DO” وانتقل إلى هواية أكبر: رسم خرائط العالم.
الثانية : في عام 2000، أطلق جون “كي هول” من أجل التوصل إلى وسيلة لربط الخرائط بالتصوير الجوي، وابتكر أول خريطة جويّة ثلاثية الأبعاد مرتبطة بال GPS على الانترنيت.
الثالثة : في عام 2004، اشترت جوجل “كي هول” وبمساعدة جون، تحولت “كي هول” إلى ما نسمّيه الآن “Google Earth”. عندها قرر جون التركيز على ابتكار الألعاب القائمة على تحديد المواقع..
الرابعة : أدار جون فريق جيو 2004-2010، مبتكرا Google Maps و Google Street View. أثناء ذلك، كان يكوّن الفريق الذي سينشئ لاحقا بوكيمون جو.
الخامسة : سنة 2010 أطلق جون مختبرات نيانتيك Niantic Labs والتي كانت مشروعا بتمويل من جوجل لإنشاء طبقة للعبة على الخرائط.
السادسة : في سنة 2012، ابتكر جون أول لعبة متعدّدة اللاعبين قائمة على الخرائط لمختبرات نيانتيك، واسمها “انغراس”.
يقول جون : “فكّرت دائما أنه يمكن صنع لعبة عظيمة باستخدام جميع البيانات الجغرافية التي لدينا. لاحظت أن الهواتف قد أصبح أكثر وأكثر قوة واعتقدت أن الوقت قد حان لأن نبتكر لعبة مدهشة حقا تقوم على مغامرة في العالم الحقيقي.”
السابعة : في عام 2014، تعاونت شركتا بوكيمون وجوجل في يوم نكتة أفريل، وهو ما سمح للمشاهدين بالبحث عن مخلوقات البوكيمون على خرائط جوجل. كانت ضربة فيروسية، بدأ جون في التفكير في أنه من الممكن أن تتحول إلى لعبة حقيقية.
الثامنة : قرر جون إنشاء بوكيمون جو على نقاط اللقاء المقدم من المستخدمين التي تم إنشاؤها من قبل في لعبة “انغراس” Ingress والتي أصبحت نقاط اللقاء الأكثر شهرة فيها هي نقاط البوكيستوب و الجيم في بوكيمون جو.
التاسعة : تحصّل جون على مبلغ 25 مليون دولار من جوجل، نينتندو، شركة بوكيمون وغيرها من المستثمرين من ديسمبر 2015 إلى فبراير 2016 لينشئ فريقا من أكثر من 40 شخصا لإطلاق بوكيمون جو هذا العام.
العاشرة : أطلق جون وفريقه بوكيمون جو في 6 يوليو في الولايات المتحدة الأمريكية وأستراليا ونيوزيلندا. ومنذ إطلاقها، ارتفع سعر أسهم نينتندو إلى 12 مليار دولار، وبدأ التطبيق في جني أكثر من 2 مليون دولار يوميا في عمليات الشراء في التطبيق، مما يجعلها من أكبر الظواهر العالمية.
أخذ النجاح الآني لبوكيمون جو من جون هانك 20 عاما لإنشائه. طوال هذه السنوات العشرين، في حين أن لديه رؤية كبيرة من لتنتشر اللعبة في أنحاء العالم، لم يكن يعرف الشكل الذي سيأخذه. في كل خطوة، ركز فقط على المرحلة الحالية.
أمّا لعبة بوكيمون الأصلية فهي تولّد ما يزيد على 40 مليار دولار في جميع أنحاء العالم، وتستمر في جني أكثر من 2 مليار دولار سنويا.
هذا العام هو عيد بوكيمون الـ20، وفي هذا الأسبوع كسّر تطبيق بوكيمون جو كل الأرقام القياسية لتصبح أكبر لعبة جوال في تاريخ الولايات المتحدة.
هل كان ساتوشي (ذو الشخصية الانطوائية والمصاب بالتوحّد وبمتلازمة اسبرجر منذ الولادة) فقط محظوظا؟ أم أن هناك بعدا آخر في قصته ينطبق على كل واحد منا ؟
[/et_pb_text][/et_pb_column_inner][/et_pb_row_inner][/et_pb_column][et_pb_column type=”1_4″][et_pb_sidebar admin_label=”Sidebar” orientation=”right” background_layout=”light” area=”sidebar-1″ remove_border=”off”] [/et_pb_sidebar][/et_pb_column][/et_pb_section]